명상 과 명상 음악 에 관심이 있으신가요? 여기 명상 앱 하나로 단 몇 년 만에 유니콘된 회사가 있습니다.
과연 그들은 명상 이라는 모호한 아이디어를 어떻게 사업으로 연결 시킬 수 있었을까요?
1. 모든 일의 시작
2014년 어느 여름날 마이클 액턴 스미스 (Michael Acton Smith)는 오스트리아 알프스의 한 발코니에서 나무로 가득한 풍경을 보고 있었습니다.
온라인 게임 회사를 운영하며 온갖 스트레스로 가득찼던 그는 알프스로 휴식 여행을 떠난 것입니다.
마치 우편 엽서나 PC의 배경 화면에서나 볼 수 있는 산과 나무로 가득 찬 골짜기는 그에게 평안을 안겨다 주었습니다.
그 속에서 그는 눈을 감고 명상을 하며 안정을 찾게 되었습니다. 그리고 이전 과는 달리 명상이 갖는 중요성에 대해 인지하게 되었습니다.
이미 명상의 중요성에 대해 알고 있던 친구 알렉스 (Alex Tew)가 추천했던 여행이었습니다.
명상의 중요성을 체험한 액턴 스미스 (Acton Smith)는 알렉스와 함께 캄 (Calm)을 설립합니다. 그리고 그들의 노력이 빛을 발하면서 2015년 이 명상 앱 은 2백만 달러의 매출을 올리게 되었습니다.
2017년에는 매출이 10배로 증가했으며, 수백만 명의 사용자를 확보하면서 애플의 올해의 앱에 선정되기도 했습니다.
그리고 마침내 2019년 10억 달러의 기업가치를 인정받게 되었습니다.
하지만 이 명상 앱 창업자가 처음부터 명상에 관심이 있던 것은 아니었습니다.
비디오 게임을 좋아하던 영국인
액턴 스미스 (Acton Smith)는 어린 시절부터 장난감과 비디오 게임에 관심이 많았습니다. 그가 30살 되었을 때 어린이용 엔터테인먼트 회사를 차린 것도 이 때문이었습니다.
온라인 게임에 관심이 많았던 그는 2003년 마인드 캔디 (Mind Candy)라는 게임 회사를 설립하며 천만 달러의 펀딩에 성공합니다.
마인드 캔디는 도난 맞은 예술품을 찾는 게임으로 예술품을 찾기 위해서 온갖 수수께끼와 난관을 넘게 됩니다. 그리고 우승자는 게임 머니가 아닌 진짜 상금 십만 파운드를 받게 되는 게임이었습니다.
게임은 2005년 8월 시작되었고, 실제 상금이 주어진다는 소문이 나면서 많은 사람들이 도전했습니다. 어렵게 준비한 코드는 풀리고, 게이머들이 서로의 카드를 매매하였고, 다수의 커뮤니티가 결성되었습니다.
그리고 한 게이머가 수수께끼를 모두 풀고 도난 당한 예술품을 찾으면서 2007년 2월 10만 파운드의 상금을 받게 되었습니다.
게임은 엄청난 인기를 끌었지만 재정적으로는 문제가 있었습니다. 이후 마인드 캔디는 두번째 게임을 영원히 연기하게 됩니다. 재정적 재난과도 같았습니다.
회사 계좌에 백만 달러만 남아있었을 때 그는 상황을 전환시키기 위해 무엇인가를 해야 한다고 생각했습니다.
새로운 게임의 탄생
그는 런던의 커피샵에서 수 많은 생각을 하며 시간을 보냈습니다. 그러던 어느 날 그는 자신이 냅킨에 작은 몬스터들을 그리고 있는 것을 발견했습니다. 그는 그것으로 모쉬 몬스터즈 (Moshi Monsters)라고 부르는 일종의 인터넷 “애완동물” 게임을 시작하게 되었습니다.
2007년 10월 시작된 이 게임은 영국에서 큰 인기를 끌었습니다. 모쉬 몬스터즈는 다마고치와 비슷한 것으로 사용자들은 인터넷 펫을 키우며 먹이를 주거나 포옹을 할 수도 있습니다.
또한 펫을 위한 상점과 친구들과 채팅할 수 있는 메시징 시스템까지 갖추고 있던 게임이었습니다. 2012년 6세에서 12세까지의 모든 영국 어린이의 절반 이상이 모쉬 몬스터즈에 가입했습니다.
게임의 성공은 곧바로 다른 사업으로 이어졌고 유니버설 스튜디오 (Universal Studios)와의 합작으로 어린이들을 위한 영화가 만들어졌고, 수천 만 개의 장난감이 판매되었습니다.
회사의 성장과 함께 직원 수 역시 200명으로 급속하게 늘어나게 되었습니다. 액턴 스미스 (Acton Smith)는 자신들이 다음번 디즈니가 될 것이라고 생각했습니다.
하지만 그런 기대와는 달리 2012년 가을부터 모쉬 몬스터즈는 무너지기 시작했습니다. 지난 몇 년 동안 모쉬 몬스터즈는 구독 모델로 급격하게 매출을 올렸었습니다. 부모들이 게임 사용 비용을 지불했으며, 당시에는 경쟁자들이 그리 많지 않았습니다.
4. 아이폰이 가져온 변화
하지만 2012년 상황이 급격히 변하기 시작했습니다. 바로 모바일 사용의 급증 때문입니다. 전체적인 산업은 인터넷 플랫폼에서 모바일 앱으로 전환되기 시작했고, 부모들은 자녀들에게 스마트폰과 태블릿을 구매해주기 시작했습니다.
사이트로 운영되던 모쉬 몬스터즈는 구독 모델에서 인앱 구매로 변경해야 했으며, 새로운 마케팅 전략이 필요했습니다. 상황이 급격히 변화하면서 그는 회사를 유지할 수 없다는 두려움에 잠을 잘 수 없었습니다.
사업이 무너지면서 그는 세상이 끝났다고 생각했습니다. 자신의 자부심과 성공이 연관되어 있었기 때문에 사업 실패에 힘들어했습니다.
또한 이후 3년 동안 상황이 심각해 지면서 200명의 직원을 해고해야 했을 때, 스트레스로 불면증과 두통으로 힘든 시간을 보내야 했습니다.
그리고 그는 귀한 교훈을 얻었습니다. 사업이 미친 듯이 성장한다고 해서 영원히 성장한다는 의미는 아니라는 사실입니다.
운명적인 만남
액턴 스미스가 캄 (Calm)의 동업자인 알렉스 튜 (Alex Tew)를 처음 만났던 것은 2006년. 튜 (Tew)는 과거 대학 학비를 위해 웹사이트를 제작하여 판매하였고, 그것을 통해서 불과 4개월 만에 백만장자에 이른 인물이었습니다.
둘은 급격히 친해졌으며, 튜 (Tew)는 액턴 스미스에게 처음으로 명상을 가르친 사람이었고, 그들은 종종 신경 과학과 연관된 사업 아이디어를 의논하곤 했습니다.
그리고 2012년 두 사람은 Calm.com 이라는 도메인을 구입했고 사람들로 하여금 휴식을 취하게 할 수 있는 제품을 만들자는 생각을 하고 있었습니다. 하지만 구체적으로 어떻게 해야 할지는 알지 못했죠.
그리고 게임 산업의 몰락과 함께 엄청난 스트레스를 경험한 액턴 스미스는 다른 사람들 역시 그러할 것이라고 생각했습니다.
그리고 이후 2년 동안 튜 (Tew)와 스미스는 개발자를 찾고 Calm을 구축하는데 집중하기 시작했습니다.
스트레스와 불안 감소, 수행 능력 향상, 수면 개선 등 각 사용자의 필요를 인지하고 각각의 상황에 맞는 프로그램을 준비하는데 총력을 기울였습니다.
그리고 2016년 Calm에 온전히 집중하기 위해 액턴 스미스는 마인드 캔디 (Mind Candy)의 CEO직에서 물러나 새로운 CEO를 임명했습니다.
📌 참고의 글
틈새시장 공략해서 설립 6년만에 2억3천만불 된 회사
새로운 유니콘의 탄생
Calm의 성장에 집중한 둘은 상당 기간 동안 직원 수를 10명 이하로 유지했으며, 샌프란시스코의 1베드룸 아파트에서 장시간 근무했습니다.
자금이 충분하지 않았던 그들은 초기 지출을 개인 신용카드로 지불해야 했습니다. 그리고 2015년초까지 재정적으로 어려운 상황을 견뎌야 했습니다.
그리고 명상 앱 이 점점 알려지기 시작하면서 사용자는 급증했고, 마침내 2017년 애플의 올해의 앱으로 선정되기까지 했습니다.
캄 (Calm)은 2019년 초 기준 4천만 명이나 다운로드한 인기 어플이지만, 이 수치는 전 세계 스마트폰 수의 2%에 불과한 것입니다.
남들이 생각 못한 아이디어로 설립 7년 만에 유니콘이 된 명상 앱 캄 (Calm). 앞으로 얼마나 성장이 가능할까요?
📌 함께 읽으시면 좋은 글